Endgames · R+P vs R

Rei e Peão contra Rei

O alicerce de todos os finais de peões — quando um peão de vantagem ganha, quando empata, e os conceitos geométricos de casas-chave e a regra do quadrado que decidem cada caso em três regras práticas.

Toda técnica de finais se reduz, no fim, a rei e peão contra rei. Se o lado forte ganha é a pergunta mais recorrente da análise de finais, a pergunta oculta dentro dos finais de bispos de cores opostas, de dama e peão, e dos finais de torre que ficaram sem torres. A resposta honesta cabe em três frases, e, uma vez lidas, todo o alicerce da teoria de finais está em seu lugar.

R+P vs R · a posição principal
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abcdefgh
Black king
White pawn
White king
O peão do lado forte está na terceira fila. Se as brancas ganham depende de quem joga e de se o rei branco ganhou uma das três casas-chave.

A pergunta fundamental

Um rei e um peão contra um rei solitário são ou vitória do lado forte ou empate. Não há resultados intermediários. O lado forte ganha se seu rei pode apoiar o peão até a casa de promoção; empata se não pode. Toda a ciência de R+P vs R é a geometria dessa pergunta — que casas o rei deve alcançar, quais o defensor pode bloquear, e como usar o tempo do turno para forçar o desfecho.

Três regras resumem a resposta para peões que não sejam de torre:

O lado forte ganha se seu rei alcança qualquer uma das três casas imediatamente diante do peão — para um peão em d3, são c5, d5 e e5. Chamamo-las casas-chave.

Se o rei do defensor pode ocupar uma casa-chave primeiro, o defensor empata por oposição (vemos isso abaixo).

O lado forte tem a vantagem de tempo por padrão, mas perder o tempo no momento certo (triangulação) pode inverter a carga sobre o defensor.

Essas três regras cobrem qualquer posição R+P vs R com um peão que não seja de torre. Têm sido a formulação canônica desde o final do século XIX.

Casas-chave

As casas-chave são as casas que o rei do lado forte tenta alcançar. Para um peão entre a segunda e a quarta fila, as casas-chave são as três casas duas filas à frente do peão: peão em d4, casas-chave c6, d6, e6. Para um peão na quinta fila, as casas-chave são as três casas imediatamente diante do peão: peão em d5, casas-chave c6, d6, e6. Para um peão na sexta ou sétima, toda casa diante do peão é uma casa-chave — a posição ganha se o rei está em qualquer lugar razoável diante do peão.

Casas-chave ilustradas
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abcdefgh
White king
White pawn
Black king
Para um peão branco em d5, as casas-chave são c6, d6 e e6. Se o rei branco alcança qualquer uma delas com pretas no turno, as brancas ganham.

(A posição acima não é um FEN legal — o diagrama é ilustrativo. O princípio permanece: o rei branco em c6, d6 ou e6 diante do peão branco em d5 ganha não importa onde esteja o rei preto, desde que a posição seja alcançada com as pretas no turno.)

A prova de que as casas-chave ganham é a técnica da oposição. O atacante usa seu rei para empurrar o rei do defensor, ganhando a oposição em cada casa-chave, até que o peão possa avançar com apoio. A formulação clássica é: o rei vai primeiro, o peão segue.

A regra do quadrado

A segunda pergunta em R+P vs R é se o rei do defensor pode alcançar o peão — se tem tempo de pegá-lo antes da promoção. A regra do quadrado responde sem cálculo.

Imagine um quadrado desenhado no tabuleiro com um canto sobre o peão e o canto diagonal alcançando a fila de promoção. Se o rei do defensor está dentro do quadrado (ou pode entrar em seu turno), pega o peão. Se está fora, o peão promove sem ajuda.

Regra do quadrado · peão em d3
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abcdefgh
White pawn
Black king
White king
O quadrado se estende de d3 a d8 a h8 a h3. O rei preto em a1 está fora do quadrado; se jogam brancas, o peão promove e elas ganham com facilidade.

A regra do quadrado é puramente geométrica. Se o rei está na esquina diagonal do quadrado no momento em que é a vez de mover do defensor, pega o peão — por pouco. Uma casa a mais e chega tarde. A regra se aplica antes do peão mover; se joga o atacante e o peão ainda está na segunda, o defensor ganha um tempo de cortesia porque o peão ainda não começou a correr, mas só para peões na segunda fila.

A exceção do peão de torre

Para os peões de torre — colunas a e h — as condições de vitória se quebram. O rei do defensor pode alcançar o canto à frente do peão e recusar-se a sair; o atacante não consegue expulsá-lo, porque não há espaço ao lado do peão para o rei manobrar. Mesmo com o rei atacante já na casa de promoção, o resultado é empate por afogado ou por jogadas perpétuas de rei.

A regra: R+P vs R com um peão de torre é empate se o rei do defensor alcança o canto de promoção. Se o defensor chega um tempo tarde, o atacante ganha pelo método padrão; se chega a tempo, a posição se segura. O motivo importa mais que a posição: o peão de torre carece do segundo flanco que dá a todo outro peão seu potencial vencedor.

Todo final mais elaborado acaba se reduzindo a este caso. Um final de peões com vários peões por lado, após trocas, se torna R+P vs R com um ou dois peões; se o R+P vs R resultante é empate, cada jogada de peão anterior foi blefe. A lição é pouco romântica mas absoluta: finais de peões se ganham e se perdem três ou quatro jogadas antes que as peças deixem o tabuleiro, pelo jogador que viu a posição R+P vs R seis jogadas antes e jogou em conformidade.

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