Rule · Artículo 3.8

Enroque

Una sola jugada en la que el rey se mueve dos casillas hacia una torre y esa torre se sitúa en la casilla que cruzó el rey — legal solo cuando ninguna pieza se ha movido antes, las casillas entre ellas están vacías y el rey no está, no pasa por, ni termina en una casilla atacada por una pieza enemiga.

El enroque es la única jugada del ajedrez en la que un jugador mueve dos de sus propias piezas en el mismo turno. Existe para permitir que el rey alcance una posición defensiva tras una muralla de peones al comienzo de la partida sin gastar las cuatro o cinco jugadas que la maniobra requeriría de otro modo, y es esencial para casi todas las aperturas que se juegan hoy en la élite. La mecánica es directa; las condiciones bajo las que es legal son lo bastante restrictivas como para que los jugadores que intentan enrocar sin comprobarlas descubran, a mitad de jugada, que no pueden.

Los dos enroques

El enroque tiene dos formas.

Enroque corto (lado de rey): El rey se mueve dos casillas hacia la torre del flanco de rey (de e1 a g1 para blancas, e8 a g8 para negras), y la torre salta por encima del rey hasta la casilla inmediatamente al otro lado del rey (f1 o f8). Notación: O-O.

Enroque largo (lado de dama): El rey se mueve dos casillas hacia la torre del flanco de dama (de e1 a c1 para blancas, e8 a c8 para negras), y la torre salta por encima del rey hasta la casilla al otro lado del rey (d1 o d8). Notación: O-O-O.

El rey siempre se mueve dos casillas; la torre acaba siempre justo al otro lado del rey. Las dos formas se diferencian solo en cuál de las torres se utiliza.

Las condiciones de legalidad

El enroque solo es legal cuando se cumplen todas las siguientes condiciones:

Ni el rey ni la torre involucrada se han movido antes. Si el rey se ha movido alguna vez — aunque sea una casilla, aunque sea solo para salir y volver a su sitio — el enroque deja de estar permitido para el resto de la partida en ninguno de los flancos. Si una torre concreta se ha movido, el enroque del lado de esa torre ya no está permitido, pero el del otro lado puede seguir disponible si la otra torre no se ha movido.

Las casillas entre el rey y la torre están vacías. Para el enroque corto, las casillas f1/f8 y g1/g8 deben estar vacías. Para el largo, las casillas b1/b8, c1/c8 y d1/d8 deben estar vacías.

El rey no está en jaque. Si el rey está siendo atacado por una pieza enemiga, el enroque no es legal.

El rey no pasa por una casilla atacada por una pieza enemiga. El rey atraviesa una casilla intermedia en su viaje de dos casillas; si esa casilla está atacada, el enroque no es legal aunque la casilla de origen y la de destino del rey sean seguras.

El rey no termina en una casilla atacada por una pieza enemiga. La casilla de destino del rey también debe ser segura.

La confusión más común es sobre la tercera y la cuarta condición: el enroque está prohibido si el recorrido del rey atraviesa una casilla atacada, aunque el recorrido de la torre cruce casillas atacadas. La torre, a diferencia del rey, puede pasar por casillas atacadas sin restricciones; solo el rey está restringido.

Permisos y prohibiciones de la torre

La torre puede pasar por casillas atacadas por piezas enemigas. Esto contrasta con el rey. En el enroque largo, la torre cruza tres casillas — b1/b8, c1/c8, d1/d8 — y que cualquiera de esas esté atacada no afecta a la legalidad de la jugada. Solo importa el recorrido del rey.

Si la torre del enroque largo está siendo atacada en su casilla de partida, el enroque sigue siendo legal (la torre se aleja del ataque como parte de la jugada).

Importancia práctica

En la mayoría de las aperturas en cualquier nivel del ajedrez, ambos jugadores enrocan en las primeras diez o quince jugadas. Las razones son posicionales: el rey está más seguro detrás de una muralla de tres o cuatro peones en un flanco que en el centro, donde las roturas de peones y los ataques de piezas son constantes. La elección entre enrocarse corto o largo es una de las preguntas estratégicas centrales de la apertura, y muchas aperturas (la Najdorf siciliana, la India de Rey, la Eslava) implican cálculos que dependen de hacia qué lado enrocará cada jugador.

Enroques opuestos — un jugador corto, el otro largo — producen los medios juegos más agudos del ajedrez. Cada jugador ataca el flanco donde el rival ha enrocado. La Najdorf siciliana, el Ataque Yugoslavo contra el Dragón y la Sämisch del Rey son las aperturas clásicas con enroques opuestos; se consideran ampliamente las partidas más agresivas que produce el ajedrez.

Casos límite

¿Puedo enrocarme estando en jaque? No. El rey no debe estar en jaque al inicio del enroque.

¿Puedo enrocarme a través de un jaque? No. El rey no puede pasar por una casilla atacada.

¿Puedo enrocarme a un jaque? No. El rey no debe terminar en una casilla atacada.

¿Puedo enrocarme si mi torre está siendo atacada? Sí. La seguridad de la torre no forma parte del test de legalidad; solo importa el rey.

¿Puedo enrocarme largo si la casilla b está atacada? Sí — en el enroque largo el recorrido del rey va de e a c, por lo que la casilla b no está en el camino del rey. El estado de la casilla b no afecta a la legalidad.

¿Puedo enrocarme si fuera la primera jugada de la torre pero el rey se hubiera movido antes? No. Si el rey se movió en algún momento, ambos enroques quedan permanentemente inhabilitados.

La regla no ha cambiado de modo sustantivo desde la codificación moderna del ajedrez en el siglo XVII. Está recogida en las Leyes del Ajedrez de la FIDE como artículo 3.8 y es, por consenso general, la regla estratégica más importante en la fase de apertura.

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