Alfil Bueno y Alfil Malo
Un alfil cuyos peones no bloquean sus diagonales es 'bueno'; uno atrapado por sus propios peones es 'malo'.
Un alfil es bueno o malo según la posición de sus propios peones. Si la mayoría de los peones del jugador están en casillas del color opuesto al del alfil, el alfil es bueno — dispone de diagonales abiertas, movilidad e influencia. Si los peones están en el mismo color que el alfil, el alfil es malo — sus propios peones bloquean sus diagonales y no encuentra casillas activas.
La Defensa Francesa es el ejemplo de manual. Los peones negros en e6 y d5 (y a menudo f7) están en casillas claras; el alfil de casillas claras negro en c8 es, por tanto, malo. Está atrapado tras sus propios peones, carece de una diagonal útil y debe gastar muchas jugadas tratando de encontrar una casilla activa — o ser cambiado. El medio juego de la Francesa gira en gran medida en torno a si el alfil malo puede salvarse o si las negras aceptan convivir con él durante el resto de la partida.
El mismo principio funciona a la inversa. Un alfil sobre una gran diagonal abierta, con los propios peones en el color opuesto, está entre las piezas más poderosas del ajedrez. El alfil en g2 de muchos sistemas con fianchetto es un ejemplo extremo de alfil bueno.
El alfil malo no está necesariamente perdido — puede activarse mediante una ruptura de peón que abra su diagonal, o puede cambiarse por una pieza enemiga de valor comparable. Los alfiles malos que sobreviven al medio juego pueden convertirse en activos en el final, donde sus cualidades defensivas importan más que su movilidad.