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Iniciativa

A capacidade de ditar o curso do jogo — criar ameaças às quais o oponente é forçado a responder, em vez de executar seu próprio plano.

Iniciativa é a capacidade de ditar o caráter da luta. O jogador com a iniciativa cria ameaças que forçam o oponente a reagir, em vez de executar seu próprio plano. Os planos do adversário ficam adiados, suas peças são desviadas, seu tempo é consumido em respostas. A iniciativa pode existir sem vantagem material e até com déficit material. O oponente tem mais peças, mas todas estão ocupadas na defesa.

A iniciativa é um ativo perecível. Ela desaparece se não for sustentada por novas ameaças. Depois do próprio material, é a coisa mais valiosa do xadrez — e às vezes vale mais do que um peão. Muitos gambitos e sacrifícios se baseiam exatamente nisso: o Gambito Smith-Morra, o Gambito do Rei e o Gambito Evans entregam um peão pela iniciativa apostando que um adversário obrigado a se defender por dez lances acabará escorregando, e o peão voltará com juros. Se a troca é correta depende de a iniciativa durar o bastante para ser convertida.

A compensação é o conceito vizinho, o que coloca material e iniciativa explicitamente na mesma balança. Quem sacrificou uma peça por um ataque tem compensação pelo material se a iniciativa for forte o suficiente — colunas abertas, rei exposto, peças ativas. A compensação é real mesmo quando ainda não é material; a questão é se ela se converte antes de esfriar.

A iniciativa costuma ser perdida aos poucos. O defensor tem uma longa lista de pequenas melhorias a fazer assim que as ameaças imediatas se esgotam. Quem está com a iniciativa precisa gerar ameaças novas sem parar; basta um lance mais lento para o adversário consolidar e a iniciativa evaporar.