O vocabulário do jogo — zugzwang, fianchetto, profilaxia — definido e ligado a posições e partidas onde importa.
Read in English →Ofensiva de peões em um flanco onde o atacante tem menos peões — usados como aríete para abrir linhas e criar fraquezas.
Um lance de uma peça que abre uma linha para outra peça, criando duas ameaças simultâneas.
Um lance que cria duas ameaças simultaneamente — o tema tático mais comum, abrangendo garfos, ataques descobertos e mais.
Duas ou mais peças de longo alcance na mesma linha, multiplicando a pressão sobre um alvo — mais comumente dama e torre, ou dois bispos.
Estrutura de peões com peões em c4 e e4, restringindo os avanços de peão das pretas — típica contra a Defesa Siciliana.
Um bispo cujos peões não bloqueiam suas diagonais — 'bom'; um bispo preso pelos próprios peões — 'mau'.
Bispos dos lados se movem em casas de cores diferentes — poderoso fator de empate no final, mas que intensifica o ataque no meio-jogo.
Parar um peão inimigo colocando uma peça diretamente à sua frente — uma técnica chave contra peões passados.
Uma casa fraca na estrutura de peões que não pode ser atacada por peões — local ideal para um cavalo inimigo.
Linha diagonal de peões defendendo uns aos outros — a base da estrutura de peões, determinando os planos de ambos os lados.
Equivalente não material por material sacrificado — atividade das peças, espaço, iniciativa ou ganhos estruturais.
Um grupo de casas fracas de uma cor, geralmente surgindo da ausência de um bispo que controle aquele complexo de cores.
Uma peça não pode se mover porque revelaria um ataque a uma peça mais valiosa atrás — absoluta (contra o rei) ou relativa.
Uma peça condenada que, antes de ser capturada, busca causar o máximo dano — o 'kamikaze' do tabuleiro.
Recurso tático que afasta um defensor de sua tarefa defensiva — liberando uma casa ou peça para ataque.
Recurso tático: um defensor-chave é destruído, após o que o alvo antes defendido torna-se vulnerável.
Um recurso tático onde uma peça é atraída para uma casa desfavorável — frequentemente para abrir uma linha ou desviar um defensor.
Ataque de peça de longo alcance a duas peças na mesma linha; a peça da frente é mais valiosa e, ao se mover, a de trás é capturada.
Desenvolvimento do bispo pela grande diagonal via b2 ou g2 (b7 ou g7 para as pretas) — típico das aberturas hipermodernas.
Uma abertura onde um lado sacrifica material (geralmente um peão) por desenvolvimento rápido, iniciativa ou ataque.
Uma peça ataca duas ou mais peças do oponente simultaneamente — o recurso tático mais famoso, especialmente executado pelo cavalo.
Grupo de peões separado de outros peões por colunas vazias — cada ilha exige defesa por peças e é uma fraqueza potencial.
A capacidade de ditar o curso do jogo — criar ameaças às quais o oponente é forçado a responder, em vez de executar seu próprio plano.
Recurso tático onde uma peça é colocada entre duas peças inimigas, quebrando sua coordenação.
Um lance novo em uma posição de abertura conhecida, não visto antes em prática séria — frequentemente preparado em casa com engines.
Confronto de reis na mesma coluna ou fileira com uma casa entre eles — conceito-chave do final de peões.
A vantagem de dois bispos sobre cavalo e bispo ou dois cavalos — especialmente significativa em posições abertas onde os bispos controlam ambas as cores.
Um peão que ficou para trás de seus vizinhos e não pode ser defendido por outros peões — uma fraqueza estrutural permanente.
Um peão sem vizinhos nas colunas adjacentes — não pode ser defendido por outro peão e frequentemente se torna um alvo crônico.
Um peão sem peões inimigos em seu caminho para a promoção — o peão mais perigoso do tabuleiro, especialmente no final.
Dois peões da mesma cor na mesma coluna — geralmente um defeito estrutural, limitando a mobilidade e criando vulnerabilidades.
A posição canônica vencedora no final de torre: construir uma ponte para proteger o rei de xeques e promover o peão.
A posição canônica de empate no final de torre: o defensor mantém a torre na sexta fileira, impedindo o rei inimigo de avançar.
Postura defensiva no final de torre: torre na terceira fileira ataca o peão pelo flanco, impedindo o rei inimigo de se abrigar.
Uma casa, geralmente no campo inimigo, defendida por um peão próprio e inacessível a peões inimigos — estacionamento ideal para um cavalo.
Um lance que previne o plano do oponente antes que ele comece — estilo de jogo associado a Karpov e Petrosian.
Peça de longo alcance exerce pressão através de uma peça inimiga na mesma linha, ameaçando o que está além.
Estratégia de negar mobilidade às peças do oponente — elas permanecem no tabuleiro, mas sem casas úteis para onde ir.
Troca de uma torre por uma peça menor (bispo ou cavalo) por compensação estratégica ou de ataque.
Uma peça executa tarefas defensivas demais simultaneamente — não pode estar em todos os lugares e inevitavelmente perde algo.
Ofensiva massiva de peões contra o rei inimigo — peões usados como aríete para abrir linhas e destruir a cobertura.
Unidade de tempo no xadrez — um lance. Perder um tempo significa um lance que não avança o plano.
Alcançar a mesma posição por diferentes ordens de lances — comum em aberturas, às vezes usada como arma estratégica.
Manobra de rei usando três casas para perder um tempo e passar a obrigação de jogar de volta ao oponente.
Uma posição onde cada lance legal piora sua posição — mas você é obrigado a jogar mesmo assim.
Um 'lance intermediário' — um lance forçante inserido em uma sequência que o oponente esperava ser automática.