Rule · Artículo 7.5

Jugada ilegal

Una jugada que incumple las reglas de movimiento de los Artículos 3.1–3.9 de las Leyes de la FIDE. Una vez que el jugador ha pulsado el reloj, se restablece la posición, se juega una jugada legal y el rival recibe tiempo extra; una segunda jugada ilegal del mismo jugador pierde la partida.

¿Qué pasa si haces una jugada ilegal en ajedrez?
Si el reloj ya se pulsó, el árbitro restablece la posición anterior a la jugada ilegal y el jugador debe hacer una jugada legal, con la misma pieza si esta puede moverse legalmente. El rival recibe dos minutos extra en ajedrez clásico y uno en rápidas. Una segunda jugada ilegal del mismo jugador pierde la partida.
¿Se pierde la partida por una jugada ilegal en blitz?
No por la primera. Desde 2018 la primera jugada ilegal en rápidas o blitz se corrige y el rival recibe tiempo extra, un minuto en la mayoría de los torneos de blitz. Una segunda jugada ilegal del mismo jugador pierde la partida. En blitz sin un árbitro por tablero, el rival debe reclamar antes de hacer su propia jugada.
¿Es jugada ilegal si no se ha pulsado el reloj?
La jugada es incorrecta, pero según el Artículo 7.5.1 solo se completa, y se sanciona, cuando se ha pulsado el reloj. Antes de eso, el jugador la deshace y hace una jugada legal. La regla de pieza tocada sigue vigente, así que la pieza tocada debe moverse si tiene una jugada legal.
¿Qué pasa si nadie se da cuenta de una jugada ilegal?
En una partida con supervisión completa del árbitro, la posición se restablece en cuanto se descubre la jugada ilegal durante la partida. En rápidas y blitz sin esa supervisión, el rival debe reclamar antes de hacer su siguiente jugada. Si ni el árbitro ni el rival actúan a tiempo, la jugada ilegal queda y la partida sigue.

Una jugada ilegal es cualquier jugada que incumple las reglas de movimiento de las piezas: un rey que queda en jaque, un alfil que salta por encima de un peón, un enroque a través de una casilla atacada, una captura al paso hecha una jugada tarde. Las Leyes del Ajedrez de la FIDE la tratan como una irregularidad que hay que corregir. El tablero vuelve a la posición anterior a la jugada, el jugador hace una jugada legal y el rival recibe tiempo extra en el reloj. Quien lo repite por segunda vez en la misma partida, pierde.

¿Qué pasa después de una jugada ilegal?

Se vuelve a colocar en el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada ilegal. El jugador que la hizo debe entonces hacer una jugada legal y, como la regla de pieza tocada sigue vigente, debe hacerla con la misma pieza si esa pieza tiene una jugada legal. El árbitro añade tiempo al reloj del rival: dos minutos en una partida clásica, un minuto en rápidas. Si el mismo jugador completa una segunda jugada ilegal en la partida, el árbitro la declara perdida, salvo que el rival no pueda dar mate con ninguna serie de jugadas legales; en ese caso es tablas.

La regla exacta

El Artículo 3.10 de las Leyes define el término: una jugada es ilegal cuando no cumple los requisitos de los Artículos 3.1 a 3.9, los que describen cómo se mueve cada pieza, cómo funcionan el enroque, la captura al paso y la coronación, y que un jugador nunca puede dejar ni poner a su propio rey en jaque.

El Artículo 7.5 establece lo que sigue:

7.5.1. Una jugada ilegal se completa cuando el jugador ha pulsado el reloj. Si durante la partida se descubre que se ha completado una jugada ilegal, se restablece la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, y las reglas de pieza tocada (Artículos 4.3 y 4.7) se aplican a la jugada que la sustituye.

7.5.2. Un peón llevado a la última fila y dejado allí como peón, con el reloj pulsado, es una jugada ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color.

7.5.3. Pulsar el reloj sin hacer una jugada se sanciona como si fuera una jugada ilegal.

7.5.4. Usar las dos manos para una sola jugada, por ejemplo en un enroque, una captura o una coronación, y luego pulsar el reloj, se trata como una jugada ilegal.

7.5.5. Tras la primera jugada ilegal completada, el árbitro concede al rival dos minutos de tiempo extra. Tras la segunda jugada ilegal completada por el mismo jugador, el árbitro declara la partida perdida para ese jugador. La excepción es la misma que en la caída de bandera: si el rival no puede dar mate con ninguna serie posible de jugadas legales, la partida es tablas.

Las jugadas que son ilegales

La mayoría de las jugadas ilegales en partidas reales pertenecen a unas pocas familias.

Mover a jaque, o ignorarlo. El rey nunca puede quedar en una casilla atacada al final de una jugada. Esto incluye acercar el rey al rey rival, mover una pieza clavada fuera de la línea que protege y responder a un jaque con una jugada que no lo resuelve.

Enrocar sin cumplir las condiciones. El rey o la torre ya se han movido, el rey está en jaque, o el rey pasa por una casilla atacada o llega a ella. Cualquiera de estas situaciones hace ilegal el enroque; las condiciones completas están en la página del enroque. Tocar la torre antes que el rey es otra cuestión, que se resuelve con la regla de pieza tocada.

Captura al paso a destiempo. La captura solo está permitida en la jugada inmediatamente posterior al avance de dos casillas del peón rival. Hecha una jugada después, es ilegal. Véase captura al paso.

Movimiento incorrecto de una pieza. Un alfil en la diagonal equivocada, una torre que atraviesa una pieza, un peón que captura hacia delante. Suelen ocurrir cuando un jugador lee mal el tablero en apuros de tiempo.

Errores mecánicos que las Leyes cuentan como ilegales. Un peón llevado a la última fila sin sustituirlo, una jugada hecha con las dos manos, un reloj pulsado sin jugada. Ninguno implica una casilla equivocada, pero el Artículo 7.5 sanciona los tres de la misma forma.

Antes y después de pulsar el reloj

La pulsación del reloj es el punto en el que gira la regla. Un jugador que coloca una pieza en una casilla ilegal y se da cuenta antes de pulsar el reloj todavía no ha completado la jugada. No hay sanción de tiempo: el jugador hace una jugada legal en su lugar. La regla de pieza tocada sigue obligando, así que si la pieza tocada tiene una jugada legal, debe moverse esa pieza.

Una vez pulsado el reloj, la jugada ilegal está completa y se aplica el Artículo 7.5.5. Por eso los árbitros detienen los relojes cuando ven una jugada ilegal: restablecen la posición, ajustan los relojes y reanudan la partida.

Rápidas y blitz

Las rápidas y el blitz siguen la misma estructura con dos diferencias.

La sanción es menor. El Artículo A.3 fija las sanciones de las Reglas de Competición en un minuto en lugar de dos para las partidas rápidas. Los torneos de blitz se rigen por las leyes de rápidas salvo que cada partida tenga su propio árbitro (Artículos B.2–B.4), así que en el torneo de blitz habitual el rival también recibe un minuto. El reglamento del torneo indica qué conjunto se aplica.

Alguien tiene que actuar a tiempo. Cuando no hay un árbitro observando cada partida, se aplica el Artículo A.5.2. El árbitro actúa ante una jugada ilegal solo si el rival aún no ha hecho su siguiente jugada. Si el árbitro no interviene, el rival puede reclamar, también siempre que no haya jugado todavía. Si no ocurre ninguna de las dos cosas, la jugada ilegal queda. Una vez que el rival ha jugado, la jugada ilegal solo puede corregirse si ambos jugadores están de acuerdo.

El consejo práctico se desprende de este último punto: si ves que tu rival hace una jugada ilegal en una partida rápida o de blitz, detén el reloj y llama al árbitro antes de hacer tu propia jugada.

La regla anterior a 2018

Hasta 2017, una sola jugada ilegal en rápidas o blitz perdía la partida si el rival la reclamaba correctamente. Desde enero de 2018 la FIDE equiparó las rápidas y el blitz con el ajedrez clásico, de modo que la primera jugada ilegal cuesta tiempo y solo la segunda cuesta la partida. Algunos reglamentos de club y artículos en línea antiguos aún describen la regla anterior, así que conviene comprobar la fecha de cualquier fuente.

Ajedrez en línea

Los servidores de ajedrez no aceptan jugadas ilegales. El programa solo deja que una pieza vaya a una casilla a la que puede llegar legalmente, así que un jugador nunca puede dejar el rey en jaque ni enrocar a través de una casilla atacada. Las sanciones del Artículo 7.5 solo importan sobre el tablero, que es donde los jugadores que aprendieron en una pantalla suelen encontrarlas por primera vez.

Casos límite

¿Y si la jugada ilegal se descubre muchas jugadas después? En una partida con supervisión completa, el Artículo 7.5.1 sigue aplicándose: la posición anterior a la irregularidad se restablece siempre que la jugada ilegal se descubra durante la partida. En rápidas o blitz sin esa supervisión, solo puede corregirse por acuerdo entre los jugadores.

¿Gana una jugada ilegal que da mate? No. El Artículo 5.1.1 da por terminada la partida con el mate solo cuando la jugada que lo produce se hizo de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2–4.7. La posición se restablece y el jugador debe encontrar una jugada legal.

¿Y si los dos jugadores hacen una jugada ilegal? Las jugadas ilegales de cada jugador se cuentan por separado. Una jugada ilegal de cada uno cuesta tiempo a cada uno, y solo la segunda jugada ilegal propia de un jugador pierde la partida.

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