El vocabulario del juego — zugzwang, fianchetto, profilaxis — definido y enlazado a posiciones y partidas donde importa.
Read in English →Una casilla débil en la estructura de peones que no puede ser atacada por peones.
Un alfil cuyos peones no bloquean sus diagonales es 'bueno'; uno atrapado por sus propios peones es 'malo'.
Alfiles que se mueven en casillas de colores diferentes — poderoso factor de tablas en el final.
Ofensiva de peones en un flanco donde el atacante tiene menos peones.
Una jugada que abre una línea para otra pieza, creando dos amenazas simultáneas.
Un lance que crea dos amenazas simultáneamente — el tema táctico más común.
Dos o más piezas de largo alcance en la misma línea, multiplicando la presión sobre un objetivo — comúnmente dama y torre, o dos alfiles.
Estructura con peones en c4 y e4, restringiendo los avances de peón negros — típica contra la Siciliana.
Detener un peón enemigo colocando una pieza directamente frente a él — técnica clave contra peones pasados.
Ataque de pieza de largo alcance a dos piezas en la misma línea.
Línea diagonal de peones defendiéndose mutuamente.
Una pieza no puede moverse porque revelaría un ataque a una pieza más valiosa detrás.
Equivalente no material por material sacrificado — actividad de piezas, espacio, iniciativa o ganancias estructurales.
Un grupo de casillas débiles de un color, generalmente surgiendo de la ausencia de un alfil que controle ese complejo de colores.
Una pieza condenada que busca causar el máximo daño antes de ser capturada.
Recurso táctico que aleja a un defensor de su tarea defensiva.
Un defensor clave es destruido, tras lo cual el objetivo antes defendido queda vulnerable.
Desarrollo del alfil por la gran diagonal vía b2 o g2 — típico de las aperturas hipermodernas.
Una apertura donde se sacrifica material por desarrollo rápido, iniciativa o ataque.
La capacidad de dictar el curso del juego — crear amenazas que el oponente debe responder.
Recurso táctico donde una pieza se coloca entre dos piezas enemigas, rompiendo su coordinación.
Grupo de peones separado de otros por columnas vacías.
Una jugada nueva en una posición de apertura conocida — frecuentemente preparada en casa con motores.
Confrontación de reyes en la misma columna con una casilla entre ellos.
La ventaja de dos alfiles sobre caballo y alfil o dos caballos — especialmente significativa en posiciones abiertas.
Un peón sin vecinos en columnas adyacentes — no puede ser defendido por otro peón.
Un peón sin peones enemigos en su camino a la coronación.
Un peón que quedó rezagado de sus vecinos y no puede ser defendido por otros peones — una debilidad estructural permanente.
Dos peones del mismo color en la misma columna — generalmente un defecto estructural.
La posición canónica ganadora en el final de torre: construir un puente.
La posición canónica de tablas en el final de torre.
Postura defensiva en final de torre: torre en tercera fila ataca el peón por el flanco.
Una jugada que previene el plan del oponente antes de que comience.
Una casilla en campo enemigo defendida por peón propio — estacionamiento ideal para un caballo.
Pieza de largo alcance ejerce presión a través de una pieza enemiga en la misma línea.
Estrategia de negar movilidad a las piezas enemigas.
Cambio de una torre por una pieza menor por compensación estratégica.
Un recurso táctico donde una pieza es atraída a una casilla desfavorable.
Una pieza ejecuta demasiadas tareas defensivas simultáneamente.
Una pieza ataca dos o más piezas enemigas simultáneamente.
Unidad de tiempo en el ajedrez — una jugada.
Ofensiva masiva de peones contra el rey enemigo.
Alcanzar la misma posición por diferentes órdenes de jugadas.
Maniobra de rey usando tres casillas para perder un tiempo.
Una posición donde cada jugada legal empeora tu posición — pero estás obligado a mover de todas formas.
Una 'jugada intermedia' — una jugada forzante insertada en una secuencia que el oponente esperaba que fuera automática.